1.0 PENGENALAN
Di abad ini masyarakat hidup dalam era globalisasi yang berorientasikan Sains dan Teknologi. Masyarakat sangat bergantung kepada penggunaan Sains dan Teknologi dalam semua aspek kehidupan dan pembaharuan dan penggunaan unsur-unsur kreatif sangat penting dalam amalan hidup seharian. Ledakan teknologi maklumat dan komunikasi telah membawa perubahan kepada kehidupan manusia masa kini termasuk sektor pendidikan, jika dahulu proses pengajaran dan pembelajaran berkonsepkan 'chalk and talk' tetapi kini komputer dapat menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran lebih interaktif dan menarik.
Menurut Heinich, Molenda dan Rusell (1993) banyak perisian komputer boleh digunakan dalam setiap aspek pendidikan. Penggunaan alat bantu dalam pengajaran biasanya digunakan untuk membantu guru menghidupkan suasana pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah. Penggunaan media yang tepat dalam pengajaran boleh memotivasikan, meningkatkan kefahaman, merangsang penglibatan, mengekalkan minat pelajar terhadap pelajaran serta meningkatkan pembelajaran murid. Keberkesanan penggunaan media dalam pengajaran adalah bergantung sepenuhnya ke atas guru sendiri.
Guru yang cemerlang harus peka terhadap perkembangan teknologi baru dan peluang yang tersedia untuk menggunakannya ke arah menambah baik proses pengajaran dan pembelajaran di sekolah. Paling tidak ia dapat mengurangkan kadar kebosanan dalam kelas bagi guru dan pelajar. Pembelajaran biasanya amat berkesan dan kekal apabila semua deria diguna secara optimum. Penglibatan pelajar yang maksimum seperti pembelajaran melalui manipulasi alatan atau penulisan amatlah perlu bagi memastikan objektif pegajaran tercapai. Pelajar harus belajar melakukan atau membuat sesuatu tugasan secara sendiri (learning by doing).
2.0 KONSEP KAEDAH PENGAJARAN
Konsep kaedah pengajaran yang diwujudkan adalah berdasarkan teori yang dikemukakan oleh Kolb (1984) dan diaplikasi bersama kaedah pengajaran berbantukan komputer dengan berpandukan Model Assure. Menurut teori Kolb, konsep asas pembelajaran adalah melalui pemahaman pelajar dan menjelaskan perilaku manusia belajar serta untuk membantu orang lain untuk belajar. Ini bermaksud, pengalaman belajar secara aktif dan interaktif sekaligus mengaplikasikannya akan menghasilkan keputusan yang positif. Kaedah pengajaran gaya belajar yang dikemukakan oleh Kolb (1984) terbahagi kepada empat kitaran iaitu melihat (pengalaman), berfikir (pengamatan), bertindak (eksperimentasi) dan adaptasi seperti rajah 1.
Rajah 1 : Kitaran Gaya Belajar Kolb (1984)
Kaedah pengajaran dan berbantukan komputer bermaksud komputer digunakan sebagai medium dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Semua butiran utama mengajar perlu dimasukkan ke dalam komputer dan penerangan terperinci dijelaskan oleh guru semasa proses pengajaran dan pembelajaran. Penggunaan komputer dalam pendidikan merupakan langkah awal dalam menyediakan para pelajar yang maju, kreatif dan inovatif. Komputer dalam pendidikan membolehkan pelajar sekolah menguasai pengetahuan dan kemahiran asas supaya mereka boleh menggunakan kemudahan ini untuk pembelajaran dan persediaan menghadapi cabaran masyarakat yang berasaskan teknologi komunikasi dan maklumat. Tujuan kaedah pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer juga memudahkan kelancaran proses pengajaran dan pembelajaran dan mengelakkan penangguhan masa. Kaedah pengajaran berbantukan komputer yang digunakan berpandukan Model Assure yang mana terdapat enam peringkat yang perlu diambil perhatian dalam proses pengajaran dan pembelajaran seperti rajah 2.
Rajah 2 : Model Assure
2.1 KAEDAH PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN (MODEL SMART)
Hasil daripada gabungan teori Kolb (1984) dengan kaedah pengajaran berbantukan komputer yang berpandukan Model Assure maka terhasilkan Model SMART yang merupakan salah satu kaedah pengajaran dan pembelajaran yang kritis dan kreatif bukan sahaja memberi kesan kepada pelajar malah ia juga memberi kesan yang baik kepada guru. Model ini dapat menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran yang menyeluruh dan suasana yang aktif (active learning). Model SMART ini mempunyai ciri-ciri yang perlu dipatuhi oleh guru agar memberikan kesan yang baik kepada hasil pembelajaran. Nama SMART dipilih berdasarkan akronim yang mewakili ciri-ciri dalam model ini iaitu spesifik, medium, aktif, ruang dan transformasi seperti rajah 3.
Rajah 3 : Model SMART
2.2 PERINCIAN MODEL SMART
Model SMART ini merupakan salah satu kaedah pengajaran dan pembelajaran yang dapat mewujudkan pendekatan yang kritis dan kreatif. Terdapat lima ciri yang terkandung dalam model ini iaitu spesifik, medium, aktif, ruang dan transformasi.
i. Spesifik (S)
Spesifik yang dimaksudkan dalam model SMART ialah segala maklumat pembelajaran perlulah jelas seperti objektif, pengetahuan sedia ada pelajar, butiran mengajar perlu jelas dengan memasukkan maklumat utama di dalam komputer dan perincian lanjut diterangkan oleh guru semasa proses pengajaran dan pembelajaran. Paparan video juga perlu dimasukkan bagi memberikan gambaran yang jelas berkaitan maklumat yang ingin disampaikan terutama yang melibatkan sesuatu kemahiran.
ii. Medium (M)
Dalam ciri medium yang dimaksudkan dalam model SMART ialah kaedah pengajaran dan pembelajaran yang digunakan. Medium yang digunakan adalah berbantukan komputer. Penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran membolehkan masa yang maksimum dapat digunakan oleh guru dalam menyampaikan maklumat. Melalui medium ini juga guru dapat mewujudkan pembelajaran secara aktif kepada pelajar dengan memasukkan grafik, video, animasi dan sebagainya sekaligus menarik minat pelajar untuk belajar.
iii. Aktif (A)
Ciri aktif yang dimaksudkan dalam model SMART memerlukan kaedah pengajaran dan pembelajaran diwujudkan dalam suasana yang aktif antara guru dan pelajar, pelajar dan pelajar, guru dan alat bantu mengajar (komputer) serta pelajar dan alat bantu mengajar (komputer). Secara tidak langsung komunikasi juga dapat diwujudkan secara menyeluruh sepanjang proses pengajaran dan pembelajaran. Ini membolehkan hasil pembelajaran akan memberi kesan yang baik terhadap guru dan pelajar.
iv. Ruang (R)
Dalam model SMART ciri ruang juga perlu diberi perhatian secara berterusan. Ciri ruang dalam model ini berdasarkan konsep learning by doing yang mana pelajar diberi peluang melakukan aktiviti secara kendiri dan juga boleh dilakukan secara buddy system dengan rakan (berpasangan). Ciri ruang juga memberi peluang kepada pelajar menilai diri sejauh mana tahap pengetahuan dan kemahiran apabila konsep learning by doing diaplikasikan. Konsep semak bergandingan dengan pasangan juga boleh digunakan bagi membantu dalam proses penilaian semasa aktiviti dijalankan.
v. Transformasi (T)
Transformasi merupakan antara ciri yang penting dalam model SMART. Transformasi bermaksud perubahan suasana dan keadaan atau situasi sebenar. Setelah sesi penyampaian maklumat pembelajaran atau kemahiran selesai, pelajar akan dipaparkan sama ada melalui grafik, gambar dan video situasi sebenar. Sebagai contoh, tajuk pembelajaran adalah ikatan dan simpulan. Dalam ciri transformasi pelajar dipaparkan dengan situasi sebenar seperti perkhemahan, memancing dan sebagainya. Setelah paparan tersebut selesai pelajar diminta membuat ikatan dan simpulan berdasarkan situasi yang telah ditunjukkan. Secara tidak langsung, guru dapat menilai kefahaman dan kemahiran berfikir pelajar melalui hasil yang dilakukan.
2.3 OBJEKTIF
Terdapat beberapa objektif yang ditetapkan dalam Model SMART iaitu:
2.3.1 Menyediakan satu panduan perlaksanaan proses pengajaran dan pembelajaran yang mudah serta dapat mengoptimumkan penggunaan masa guru dan pelajar.
2.3.2 Memberikan keselesaan kepada pelajar untuk belajar dan meneroka ilmu pengetahuan secara berkesan.
2.3.3 Membolehkan para pelajar berdikari dalam melakukan aktiviti tertentu untuk memenuhi sebarang tugasan.
2.3.4 Mencetuskan satu perbincangan yang menarik di kalangan pelajar dan guru.
2.3.5 Memberi pengetahuan dan kemahiran mengenai kepentingan dan komponen sistem komputer dalam melaksanakan pengajaran dan pembelajaran kepada guru.
3.0 STRATEGI PERLAKSANAAN
Strategi pelaksanaan pengajaran dan pembelajaran dalam model SMART ini melalui dua kaedah iaitu secara kuliah, tunjuk cara atau demostrasi dan berasakan pelajar (kendiri).
i. Kaedah Kuliah
Kaedah kuliah digunakan oleh guru secara aktif yang mana semasa penyampaian pelajar dibenarkan untuk bertanya sekiranya terdapat kemusykilan dan permasalahan berkaitan dengan tajuk pembelajaran. Interaksi dua hala perlu diwujudkan agar pembelajaran aktif dapat diterapkan. Bagi menjadikan maklumat yang disampaikan menarik, guru perlu menggunakan kreativiti dalam bahan bantu mengajar seperti video, paparan slaid, grafik animasi dan sebagainya. Guru perlu menyampaikan maklumat penting sahaja dan ia perlu disokong oleh bahan bantu mengajar.
ii. Kaedah Demonstrasi atau Tunjuk Cara
Kaedah ini membolehkan pelajar melihat secara langsung sesuatu tugasan dilaksanakan sekaligus mengetahui cara, teknik, objektif atau matlamat tugasan yang diberikan. Maklumat yang ingin disampaikan boleh ditunjukkan melalui video, grafik dengan iringan muzik agar ia menjadi lebih menarik minat pelajar. Hasil daripada paparan tersebut pelajar dapat melihat sendiri contoh sesuatu kemahiran atau prosedur sebenar dilaksanakan dan secara tidak langsung pelajar dapat mengikuti contoh yang telah diperhatikan dengan baik.
iii. Berasaskan Pelajar (Kendiri)
Walaupun semasa proses penerangan kaedah kuliah digunakan, namun pelajar perlu melakukan tugasan secara kendiri yang mana pelajar dapat menilai sendiri tugasan yang dilaksanakan. Penerangan awal hanya maklumat penting sahaja dan selebihnya pelajar perlu melakukan tugasan secara maksimum. Semasa pelajar melakukan tugasan, guru perlu memantau dan memberi teguran sekiranya ada kesalahan yang dilakukan. Buddy system juga berperanan dalam membantu pelajar belajar kemampuan pelajar dalam melaksanakan tugasan yang adalah berbeza.
iv. Penemuan Terbimbing
Hasil daripada pemerhatian dan amali yang dilakukan oleh pelajar, pelajar dikehendaki menyesuaikan tugasan dengan situasi yang diberikan oleh guru. Kaedah ini dikenali sebagai penemuan terbimbing atau kaedah limitasi (Bilbrough & Jones, 1968). Dengan kaedah ini ia dapat memberikan pelajar banyak peluang untuk meluahkan perasaan, mencuba dan menjadi kreatif tetapi perlakuan dihadkan dengan tugas yang diberi oleh guru. Melalui pendekatan dapat mengembangkan tahap kognitif sekaligus memupuk pembangunan arah kendiri.
4.0 KESIMPULAN
Secara kesimpulannya model SMART ini merupakan kaedah yang amat sesuai digunakan bagi semua tajuk pembelajaran. Bagi menggunakan kaedah ini, guru perlulah mengikut garis panduan yang telah diterangkan agar proses pengajaran dan pembelajaran akan memberikan hasil yang bermakna. Proses pengajaran dan pembelajaran di dalam sistem pendidikan negara pada masa kini telah berubah akibat daripada perubahan pendekatan yang dibawa oleh perkembangan baru dalam teori pembelajaran dan teknologi instruksional. Oleh yang demikian komputer digunakan sebagai medium dalam proses penyampaian maklumat. Perubahan ini telah menimbulkan minat dan daya usaha para pendidik bagi mendalami dan menggunakannya dalam proses pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah.
Penggunaan model SMART memberi manfaat kepada guru dalam proses pengajaran dan pembelajaran kerana menjimatkan masa serta dapat digunakan masa pengajaran secara keseluruhan. Penggunaan model SMART juga dapat mewujudkan pembelajaran kendiri dan meningkatkan motivasi serta memberi peluang yang sama terhadap semua pelajar yang mempunyai pelbagai keupayaan. Falsafah pengajaran berfokuskan pelajar menghasilkan pelajar yang bertanggungjawab terhadap pembelajarannya. Guru akan menyediakan masalah dan masalah tersebut akan diselesaikan oleh pelajar. Pelajar akan berusaha dan berfikir dalam menyelesaikan tugasan yang diberikan sekaligus membentuk pembangunan kognitif pelajar.
5.0 RUJUKAN
David A. Kolb (2000) Experiential Learning Theory: Previous Research and New Directions.
Mick Healey and Alan Jenkins (2000): Kolb’s Experiential Learning Theory And Its Application In Geography In Higher Education.
Jamaludin Ibrahim (1989). Pengajaran Berbantukan Komputer Berkepintaran : Implikasi Kepada Pengajaran dan Pembelajaran. Proceeding of the National symposium on Educational Computing. USM : MCCE
Nik Azis Nik Pa. (1989). Komputer Dalam Pendidikan. Proceding of the National Symposium on Educational Computing. USM : MCCE
Monday, August 9, 2010
KERTAS KONSEP: MODEL SMART (PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN)
Posted by Mohd Izwan Bin Shahril at 6:44 AM
Subscribe to:
Post Comments (Atom)
0 comments:
Post a Comment